Danny Weber
12:17 30-11-2025
© A. Krivonosov
Debata o umělé inteligenci ve hrách: Tim Sweeney z Epic Games zpochybňuje štítky „vyrobeno pomocí AI“, zatímco Valve na Steamu prosazuje jasnou transparentnost
Šéf Epic Games Tim Sweeney znovu rozdmýchal debatu o tom, jak by se měla umělá inteligence ve hrách používat a jak ji označovat. Jeho nedávné tvrzení, že pro obchody nedává velký smysl lepit na projekty štítek „vyrobeno pomocí AI“, sklidilo vlnu kritiky, i když se ukázalo, že jeho výrok je jemnější, než se na první pohled zdálo.
Impulsem byl rostoucí trend platforem ustupovat od označení „vyrobeno pomocí AI“. Sweeney namítal, že takové štítky postrádají pointu, protože AI bude zasahovat do téměř každé budoucí produkce her. Zároveň naznačil praxi Valve, které na Steamu žádá vývojáře, aby používání AI zveřejňovali.
Téma se vyhrotilo po případech Arc Raiders a The Finals, kde týmy využily generativní AI k vytvoření dabingu na základě hlasů herců. Hráči se ohradili, ale hranice využití AI se ukázaly být neostré. V Arc Raiders například animační tým používal nástroje AI hlavně ke zjemnění přechodů — spíš jako asistenta než tvůrce obsahu. Právě na takových nuancích se diskuse často přehřívá.
Valve zvolilo transparentnější cestu. Od ledna 2024 musí vývojáři uvádět, zda AI používají, a rozlišovat mezi obsahem generovaným předem a obsahem generovaným v reálném čase. Část tohoto sdělení se zobrazuje přímo na produktové stránce hry, aby si hráči mohli udělat vlastní obrázek. Podle průzkumu Steamu z července 2025 zhruba 7 % projektů už označilo využití generativní AI.
Sweeneyho slova vyvolala různé výklady. Mnozí je četli jako výzvu úplně upustit od štítkování a neřešit, zda AI slouží pro hlas, vizuál, nebo jen základní technickou pomoc. Jádro problému je v tom, že pojem „AI“ nabobtnal a zahrnuje vše od generování obrazu či hlasu přes pomocníky pro kódování až po běžné audio simulátory, které skladatelé používají pro soundtracky. Čára mezi asistencí a autorstvím se stírá — a právě tahle nejednoznačnost jitří obavy víc, než dokáže vyřešit jakýkoli univerzální štítek.
Odezva přišla rychle. Bývalá výtvarnice Counter-Strike Ayi Sanchez přirovnala absenci označení k pokusu zatajit složení výrobku. Skladatel Joris de Man upozornil na precedent povinných poznámek „neukazuje skutečný gameplay“ v trailerech. A nezávislý vývojář Mike Bithell podotkl, že pokud Sweeney věří v AI, měl by se k ní hrdě hlásit a počítat s tím, že prodeje mohou klesnout. Podtón byl zřejmý: transparentnost je součástí důvěry.
Obhájci se našli také. Matt Workman, autor příspěvku, který spor rozpoutal, tvrdil, že pravidla Steamu jsou příliš široká: podle této logiky pod ně spadá prakticky každý vývojář používající Unreal Engine, Google Suite, Slack, Adobe nebo Microsoft Office, protože všechny tyto produkty mají výchozí nástroje s AI. Je to trefná připomínka — když je AI přítomna skoro všude, plošný štítek toho ve výsledku moc neřekne.
Spor o AI a transparentnost ve vývoji her zdaleka neskončil. Sweeneyho poznámka jen podtrhla, jak těžké je vytyčit jasnou hranici — a jak sporným se stal samotný pojem hry „vyrobené pomocí AI“. Odvětví postrádá společný jazyk pro tyto rozdíly a dokud nevznikne, bude každý štítek působit buď příliš hrubě, nebo příliš pozdě.