Výkon Monster Hunter Wilds se mění s počtem DLC na účtu
Zjištění ukazují, že výkon hry Monster Hunter Wilds se liší podle počtu DLC na Steam účtu, kvůli optimalizační chybě v ověřování. Více DLC zvyšuje FPS.
Zjištění ukazují, že výkon hry Monster Hunter Wilds se liší podle počtu DLC na Steam účtu, kvůli optimalizační chybě v ověřování. Více DLC zvyšuje FPS.
© A. Krivonosov
Podle zpráv médií a nezávislého šetření se může výkon hry Monster Hunter Wilds výrazně lišit v závislosti na počtu DLC připojených ke Steam účtu – a to i na identickém hardwaru a s identickým nastavením.
Problém upozornil uživatel Redditu, který porovnal výkon hry na dvou různých účtech. Na prvním účtu, který neměl žádná DLC, klesaly snímkové frekvence na stejných místech na 20–25 FPS. Na druhém účtu, s mnoha aktivními DLC, tytéž lokace překračovaly 80 FPS.
Za příčinu se považuje mechanismus ověřování DLC. Autor šetření naznačuje, že s malým počtem nebo úplnou absencí DLC tento proces vytváří zvýšenou zátěž procesoru. Paradoxně více položek DLC na účtu snižuje potřebnou výpočetní práci, což zvyšuje snímkovou frekvenci, zejména na středně výkonných nebo základních procesorech.
Aby se vyloučily vnější vlivy, proběhly testy v přísně kontrolovaném prostředí. Použilo se identické grafické nastavení, uložené pozice, pozice postav, úhly kamery a verze softwaru. Výsledky se navíc podařilo zopakovat na několika různých počítačích, ne jen na jednom konkrétním systému.
Pro další ověření hypotézy se použilo dočasné řešení, které obcházelo nejnáročnější část ověřování DLC, aniž by odemykalo obsah. Výkon pak prudce vzrostl, a to i při nezměněném taktu procesoru. Zisky ve FPS zůstaly téměř lineární až k přibližně 100 položkám DLC, poté narazily na limity grafické karty.
Pokud se to potvrdí, jde spíše o problém s optimalizací než o záměrné rozhodnutí vývojářů. Někteří účastníci diskuse spekulují, že taková chyba mohla uniknout pozornosti při interním testování, pokud měly vývojářské sestavy ve výchozím nastavení aktivována „všechna DLC“ a zcela se tak vyhnuly scénáři pomalého ověřování.
Jako další možný zdroj problému se zmiňuje také vysoký počet volání Steam API. Zjištění byla nahlášena podpoře společnosti Capcom a podle informací se autorem případu zabývá i redakce Digital Foundry pro další analýzu.