Roblox im Fokus: Vorwürfe der Manipulation von Kindern bei In-Game-Käufen

Danny Weber

Zwei US-Organisationen werfen Roblox vor, Kinder mit manipulativen Mechanismen zu überhöhten Ausgaben für In-Game-Käufe zu verleiten. Sind die Schutzmaßnahmen ausreichend?

Zwei US-Kinderschutzorganisationen fordern die Federal Trade Commission auf, Roblox zu prüfen. Das National Center for Missing and Exploited Children und Fairplay werfen der Plattform vor, Minderjährige mit manipulativen Mechanismen zu überhöhten Ausgaben für In-Game-Käufe zu verleiten.

In einem Schreiben an die Regulierungsbehörde heißt es, Roblox stelle Kindern virtuelle Währung und digitale Gegenstände verzerrt dar und setze auf süchtig machende Design-Elemente. Die interne Ökonomie der Plattform sei für junge Nutzer zu komplex und undurchsichtig – ein Verstoß gegen Verbraucherschutzprinzipien, so die Organisationen.

Ein zentraler Vorwurf betrifft die Darstellung des Verhältnisses von echtem Geld zur internen Robux-Währung. Kinder könnten die tatsächlichen Kosten von In-Game-Artikeln nur schwer erkennen. Zudem erzeuge Roblox eine künstliche Verknappung und setze Belohnungen sowie sozialen Druck ein, um Teenager zu mehr Zeit- und Geldausgaben zu bewegen, als sie eigentlich vorhaben.

Die Beschwerde hebt außerdem die Rolle von Drittanbieter-Entwicklern hervor. Die meisten Spiele auf Roblox stammen von externen Kreativen, nicht vom Unternehmen selbst. Die Organisationen glauben, die Plattform-Ökonomie motiviere diese Entwickler indirekt, die Aufmerksamkeit der Kinder weiter zu monetarisieren. Der Brief zitiert junge Spieler, die von Gruppenzwang berichten: Sie fühlten sich gedrängt, Robux zu kaufen, um in der Community dazuzugehören.

Roblox weist die Vorwürfe zurück. Ein Unternehmenssprecher betonte, die Plattform sei für eine positive, sichere und ansprechende soziale Erfahrung konzipiert worden, nicht für kurzfristige Nutzerbindung. Roblox verweist auf bestehende Schutzmaßnahmen wie Kindersicherung, altersgerechte Inhaltsfilter, Kommunikationsbeschränkungen, Ausgabenlimits und Spielzeitbegrenzungen.

Nach Angaben von Roblox sind 35 Prozent der Nutzer, die eine Altersverifikation durchlaufen haben, unter 13 Jahre alt – Sicherheits- und Finanzkontrolle seien daher besonders sensible Themen. Über die Kaufvorwürfe hinaus werfen die Organisationen der Plattform mangelhaften Kinderschutz vor und kritisieren, dass Roblox die Wirksamkeit seiner eigenen Sicherheitsmaßnahmen womöglich übertreibe. Diese Probleme haben bereits zu separaten Klagen auf lokaler Ebene geführt.

Altersbeschränkung: 13+.

© A. Krivonosov