Epic Gamesin Sweeney kyseenalaistaa tekoäly-merkinnät pelialalla – näin Valve toimii

Danny Weber

12:16 30-11-2025

© A. Krivonosov

Epic Gamesin Tim Sweeney kyseenalaistaa 'tehty tekoälyllä' -merkinnät peleissä. Artikkeli avaa Valven käytännöt, kehittäjien reaktiot ja mitä läpinäkyvyys vaatii.

Epic Gamesin toimitusjohtaja Tim Sweeney nosti uudelleen pintaan kiistan siitä, miten tekoälyä pitäisi käyttää ja merkitä pelialalla. Hänen tuore toteamuksensa, että kauppapaikkojen ei juuri kannata liimata “tehty tekoälyllä” -merkintöjä projekteihin, keräsi nopeasti kritiikkiä — vaikka kommentti osoittautui sävyiltään monipuolisemmaksi kuin ensikuulemalta vaikutti.

Kipinän sytytti se, että yhä useampi alusta on vetäytynyt “tehty tekoälyllä” -leimasta. Sweeneyn mukaan tällaiset tagit menettävät merkityksensä, koska tekoäly tulee olemaan mukana käytännössä kaikessa tulevassa pelituotannossa; hän viittasi myös Valven käytäntöön, jossa kehittäjiä pyydetään kertomaan Steamin puolella, miten tekoälyä on hyödynnetty.

Kysymys roihahti Arc Raidersin ja The Finalsin tapausten myötä, joissa tiimit tuottivat generatiivisella tekoälyllä puhetta näyttelijöiden äänien pohjalta. Pelaajat vastustivat ratkaisua, mutta tekoälyn käytön rajat osoittautuivat häilyviksi. Arc Raidersissa animaatiotiimi hyödynsi tekoälytyökaluja pääasiassa liikkeiden siirtymien pehmentämiseen — enemmän apurina kuin varsinaisena sisällöntuottajana. Juuri tällainen nyanssi on se, jossa keskustelu helposti kuumenee.

Valve

Valve on valinnut läpinäkyvämmän linjan. Tammikuusta 2024 lähtien kehittäjien on pitänyt kertoa, käytetäänkö tekoälyä, ja erotella etukäteen luotu sisältö reaaliajassa tuotetusta. Osa näistä tiedoista näkyy suoraan pelin kauppasivulla, jotta pelaajat voivat arvioida itse. Steamin heinäkuussa 2025 tekemän kyselyn mukaan noin 7 prosenttia projekteista oli jo merkinnyt hyödyntävänsä generatiivista tekoälyä.

Sweeneyn kommentti synnytti monenlaisia tulkintoja. Moni verkossa näki sen kehotuksena luopua merkinnöistä kokonaan ja olla piittaamatta siitä, käytetäänkö tekoälyä äänessä, grafiikassa vai perusluontoisessa teknisessä avussa. Ongelman ydin on, että “tekoäly” venyy kattamaan kaiken kuvien ja puheen generoinnista koodiapureihin ja arkipäiväisiin äänen simulaattoreihin, joihin säveltäjät nojaavat ääniraidoissa. Rajanveto avun ja tekijyyden välillä käy yhä vaikeammaksi — ja juuri tämä epäselvyys ruokkii huolta enemmän kuin mikään yksittäinen leima voisi hälventää.

Alan reaktiot

Vastalauseet tulivat nopeasti. Entinen Counter-Striken taiteilija Ayi Sanchez vertasi merkintöjen puutetta yritykseen piilottaa tuotteen ainesosat. Säveltäjä Joris de Man muistutti siitä, että trailereissa vaaditaan erikseen ilmoittamaan, jos kuvassa ei ole todellista pelikuvaa. Indie-kehittäjä Mike Bithell puolestaan totesi, että jos Sweeney uskoo tekoälyyn, hänen pitäisi kantaa merkintää ylpeästi — ja varautua siihen, että myynti saattaa laskea. Rivien välistä viesti oli selvä: läpinäkyvyys rakentaa luottamusta.

Tukea löytyi myös

Puolustajiakin oli. Keskustelun käynnistäneen kirjoituksen laatinut Matt Workman katsoi, että Steamin käytäntö on liian lavea: sen logiikalla lähes jokainen Unreal Engineä, Google Suitea, Slackia, Adobea tai Microsoft Officea käyttävä kehittäjä kuuluisi sääntöjen piiriin, koska kaikissa näissä on nykyisin oletuksena tekoälytyökaluja. Huomio on osuva — jos kaikki sisältää tekoälyä, yleismerkintä ei enää kerro juuri mitään.

Kiista tekoälystä ja läpinäkyvyydestä pelinkehityksessä on kaukana ratkaisusta. Sweeneyn lause alleviivasi lähinnä sitä, miten vaikeaa selvä rajanveto on — ja miten kiistanalaiseksi koko “tekoälyllä tehty” -ajatus on muuttunut. Alalta puuttuu yhteinen kieli näille eroille, ja ennen kuin sellainen syntyy, jokainen merkintä tuntuu joko liian karkealta tai tulevan liian myöhään.