Tim Sweeney az MI-címkézésről: a Valve szabályai és az iparági vita
Tim Sweeney vitát keltett az MI-vel készült játékok címkézéséről. Áttekintjük a Valve/Steam szabályait, az iparági reakciókat és a transzparencia dilemmáit.
Tim Sweeney vitát keltett az MI-vel készült játékok címkézéséről. Áttekintjük a Valve/Steam szabályait, az iparági reakciókat és a transzparencia dilemmáit.
© A. Krivonosov
Tim Sweeney, az Epic Games vezérigazgatója újra fellobbantotta a vitát arról, miként kellene használni és megjelölni a mesterséges intelligenciát a játékiparban. A közelmúltban azt mondta, kevés értelme van annak, hogy az áruházak MI-vel készültként címkézzék a projekteket; a kijelentés sok bírálatot kapott, mégis árnyaltabb, mint elsőre látszik.
A vita apropóját az adta, hogy egyre több platform hátrál ki az „MI-vel készült” megjelöléstől. Sweeney azzal érvelt, hogy az ilyen címkéknek kevés hasznuk lesz, mert az MI szinte minden jövőbeni játék gyártásában szerepet kap; egyúttal a Valve gyakorlatára is célzott, amely a Steamen nyilatkoztatja a fejlesztőket az MI-használatról.
A feszültség az Arc Raiders és a The Finals esete után csúcsosodott ki, ahol a csapatok generatív MI-t vetettek be színészek hangjára épülő narráció előállításához. A játékosok tiltakoztak, a határok azonban elmosódtak. Az Arc Raidersnél például az animációs csapat inkább átmenetek finomítására használta az MI-eszközöket – segítőként, nem tartalomgyártóként. Pont ez az a zóna, ahol a beszélgetés könnyen túlforrósodik.
A Valve átláthatóbb utat választott. 2024 januárja óta a fejlesztőknek jelezniük kell, használnak-e MI-t, és külön kell választaniuk az előre generált tartalmat a valós időben létrehozottól. A bejelentés egy része közvetlenül a játék áruház-oldalán is megjelenik, így a vásárlók maguk ítélhetnek. A Steam 2025 júliusi felmérése szerint nagyjából a projektek 7%-a már megjelölte a generatív MI használatát.
Sweeney mondata sokféle értelmezést kapott. Sokan úgy olvasták, mintha a címkézést teljesen el kellene engedni, és mindegy volna, hogy hangra, grafikára vagy puszta technikai segítségre vetik-e be az MI-t. A gond az, hogy az „MI” kifejezés ma már mindent fed: kép- és hanggenerálást, kódolási segédeket, sőt a zenészek által használt hétköznapi audiószimulátorokat is. A támogatás és a szerzőség közötti határ egyre nehezebben húzható meg, és ez a bizonytalanság nagyobb aggodalmat kelt, mint bármelyik egysoros címke.
A bírálatok gyorsan megérkeztek. A Counter-Strike volt művésze, Ayi Sanchez ahhoz hasonlította a címke hiányát, mintha elrejtenék a termék összetevőit. A zeneszerző Joris de Man a kötelező „nem játékmenet” figyelmeztetések példáját említette az előzetesekből. Az indie fejlesztő Mike Bithell pedig úgy fogalmazott, ha Sweeney hisz az MI-ben, vállalja büszkén a címkét, és készüljön fel a gyengébb eladásokra. Az üzenet egyértelmű volt: az átláthatóság a bizalom része.
Védők is megszólaltak. A vitát kirobbantó bejegyzés szerzője, Matt Workman azt állította, hogy a Steam szabálya túl tág: e logika szerint gyakorlatilag mindenki érintett, aki Unreal Engine-t, Google Suite-ot, Slackot, Adobe-ot vagy Microsoft Office-t használ, hiszen ezekben alapértelmezetten ott vannak az MI-eszközök. Nehéz ezzel vitatkozni: ha mindenben van valamilyen MI, az általános címke könnyen kiüresedik.
A vita az MI és az átláthatóság viszonyáról messze nincs lezárva. Sweeney megjegyzése inkább arra mutatott rá, milyen nehéz tiszta választóvonalat húzni — és mennyire vitatottá vált maga az „MI-vel készült játék” fogalma. Ami igazán hiányzik, az a közös szaknyelv ezekre a különbségekre; amíg ez nem születik meg, minden címke vagy túl vaskos lesz, vagy túl későn érkezik.