A Microsoft bemutatta a DirectX új sugárkövetési képességeit, amelyek jelentősen javítják a játékok grafikai teljesítményét. A fő újdonságok közé tartozik a klaszterezett geometria, a particionált TLAS és a GPU-alapú indirekt gyorsítási műveletek. Ezek a funkciók lehetővé teszik, hogy a grafikus processzorok hatékonyabban dolgozzanak, mivel háromszögcsoportokat és jelenetelemeket dolgoznak fel anélkül, hogy folyamatosan a CPU-ra támaszkodnának.
A klaszterezett geometria szomszédos háromszögeket közös blokkokba foglal, leegyszerűsítve ezzel a nagy mennyiségű objektum létrehozását, mozgatását és renderelését. Ennek eredményeként a GPU-nak nem kell egyesével frissítenie minden csúcsot, és olyan objektumok, mint a növényzet, tömeg vagy játékbeli részletek egyszer renderelhetők, majd könnyen mozgathatók a jeleneten belül. Ez csökkenti a grafikus processzor terhelését és felgyorsítja a sugárkövetést.
A particionált TLAS a játék környezetét különálló blokkokra osztja, amelyeket a GPU függetlenül dolgozhat fel. A nagy nyílt világokban ez azt jelenti, hogy csak a szükséges jelenetelemeket követik nyomon, nem pedig az egész világot egyszerre. Ez a megközelítés csökkenti a szükségtelen számításokat, növeli a renderelési sebességet és optimalizálja a dinamikus tartalom kezelését.
Az új indirekt gyorsítási struktúra műveletek egyes számításokat a CPU-ról a GPU-ra helyeznek át. A sablonok létrehozása, mozgatása és tömörítése most már közvetlenül a grafikus processzor által történik, ami csökkenti a késleltetést és növeli az adatfeldolgozás párhuzamosítását. Ezek a változások különösen észrevehetőek a számos objektummal és dinamikus megvilágítással rendelkező összetett jelenetekben.
Összességében az új generációs DirectX Ray Tracing frissítések hatékonyabbá és hozzáférhetőbbé teszik a sugárkövetést a modern játékok számára. A játékmotorok képesek lesznek kihasználni az új GPU-képességeket a grafikai minőség javítására, miközben csökkentik a CPU terhelését és felgyorsítják az összetett jelenetek feldolgozását, ami kulcsfontosságú a valósághű világok és nagy nyílt szintek esetén.