AI in de game-industrie: etikettering, nuance en vertrouwen

Danny Weber

12:12 30-11-2025

© A. Krivonosov

Tim Sweeney en Valve botsen over AI-etikettering in games. Wat telt als assistentie of auteurschap? Beleidskeuzes, sectorreacties en nuance rond transparantie.

Topman van Epic Games Tim Sweeney heeft het debat over de inzet en etikettering van AI in de game-industrie opnieuw aangezwengeld. Zijn recente stelling dat het weinig zin heeft om in winkels projecten als made with AI te markeren, leverde felle kritiek op, al bleek die uitspraak genuanceerder dan ze in eerste instantie klonk.

Aanleiding is de trend dat platforms juist afstand nemen van het label made with AI. Sweeney betoogde dat zulke labels weinig toevoegen omdat AI in vrijwel elke toekomstige gameproductie een rol zal spelen, en hij stipte Valves praktijk aan waarbij ontwikkelaars op Steam moeten aangeven hoe zij AI inzetten.

Het onderwerp laaide op na de gevallen Arc Raiders en The Finals, waar teams generatieve AI gebruikten om voice-overs te maken op basis van stemmen van acteurs. Spelers keerden zich daartegen, maar de grenzen bleken diffuus. In Arc Raiders gebruikte het animatieteam AI vooral om overgangen te verzachten — eerder als hulpmiddel dan als maker van content. Precies in dat grijze gebied raakt de discussie snel verhit.

Valve

Valve koos voor meer openheid. Sinds januari 2024 moeten ontwikkelaars aangeven of AI wordt gebruikt en onderscheid maken tussen vooraf gegenereerde content en content die in real time wordt gegenereerd. Een deel van die toelichting verschijnt rechtstreeks op de storepagina van een game, zodat spelers zelf kunnen oordelen. Volgens een Steam-enquête van juli 2025 had ongeveer 7% van de projecten het gebruik van generatieve AI al gemarkeerd.

De uitspraak van Sweeney leverde uiteenlopende interpretaties op. Online lazen velen het als een oproep om etiketten geheel los te laten en voorbij te gaan aan de manier waarop AI wordt ingezet — van stem en beeld tot technische assistentie. De kern van het probleem is dat de term AI is uitgegroeid tot een verzamelnaam: van beeld- en spraaksynthese tot codehulpen en alledaagse audiosimulators waar muzikanten soundtracks mee bouwen. De scheidslijn tussen assistentie en auteurschap vervaagt, en juist die vaagheid voedt ongerustheid die geen enkel etiket in zijn eentje kan wegnemen.

Reactie uit de sector

De tegenreactie volgde snel. Voormalig Counter-Strike‑artiest Ayi Sanchez vergeleek het ontbreken van etikettering met het verstoppen van ingrediënten op een product. Componist Joris de Man wees op het precedent van verplichte waarschuwingen in trailers dat het getoonde geen daadwerkelijke gameplay is. En indie‑ontwikkelaar Mike Bithell stelde dat, als Sweeney in AI gelooft, hij het label juist met trots zou moeten dragen en voorbereid moet zijn op een mogelijke dip in verkoop. De ondertoon was duidelijk: transparantie hoort bij vertrouwen.

Er klonk ook steun

Er waren ook verdedigers. Matt Workman, auteur van het bericht dat de discussie aanzwengelde, vond Valves beleid te breed: volgens die logica valt vrijwel elke ontwikkelaar die Unreal Engine, Google Suite, Slack, Adobe of Microsoft Office gebruikt onder de regel, omdat al die pakketten standaard AI‑functies meeleveren. Dat is een valide punt: als alles AI bevat, zegt een algemeen label uiteindelijk weinig.

De strijd over AI en transparantie in gamedevelopment is dus allerminst beslecht. Sweeneys opmerking onderstreepte vooral hoe lastig het is om een heldere grens te trekken — en hoe omstreden het idee van een game made with AI inmiddels is. Wat de sector mist, is gedeelde taal voor die nuances; tot die er is, voelt elk label óf te grofmazig óf te laat.