Cum ar trebui etichetat AI-ul în jocuri video: poziția lui Tim Sweeney și modelul Valve
Dezbatere fierbinte despre AI în jocuri video: Tim Sweeney contestă etichetele, în timp ce Valve/Steam cer transparență. Reacții din industrie și ce urmează.
Dezbatere fierbinte despre AI în jocuri video: Tim Sweeney contestă etichetele, în timp ce Valve/Steam cer transparență. Reacții din industrie și ce urmează.
© A. Krivonosov
CEO-ul Epic Games, Tim Sweeney, a reaprins discuția despre felul în care inteligența artificială ar trebui folosită și etichetată în industria jocurilor video. Afirmația sa recentă, potrivit căreia are puțin sens ca magazinele să marcheze proiectele drept făcute cu AI, a stârnit critici, dar, privită atent, poziția e mai nuanțată decât părea inițial.
Scânteia a venit din tendința tot mai clară a unor platforme de a se îndepărta de eticheta realizat cu AI. Sweeney a susținut că astfel de marcaje sunt inutile, pentru că AI-ul va fi implicat în aproape orice producție viitoare de jocuri, și a făcut trimitere la practica Valve de a le cere dezvoltatorilor să declare utilizarea AI-ului pe Steam.
Tema s-a încins după cazurile Arc Raiders și The Finals, unde echipele au folosit AI generativ pentru voice-over bazat pe vocile actorilor. Jucătorii au respins ideea, dar limitele folosirii AI-ului s-au dovedit neclare. În Arc Raiders, de exemplu, echipa de animație a folosit instrumente AI mai ales pentru a netezi tranzițiile — mai degrabă ca ajutor, nu ca autor de conținut. Exact în această nuanță, discuția tinde să deraiază rapid.
Valve a ales o cale mai transparentă. Din ianuarie 2024, dezvoltatorii trebuie să declare dacă folosesc AI și să distingă între conținut generat în avans și conținut generat în timp real. O parte din aceste informații apare direct pe pagina jocului din magazin, astfel încât jucătorii să poată decide în cunoștință de cauză. Potrivit unui sondaj Steam din iulie 2025, aproximativ 7% dintre proiecte semnalaseră deja utilizarea AI generativ.
Afirmația lui Sweeney a născut interpretări diverse. Online, mulți au citit-o ca pe un îndemn de a renunța complet la etichete și de a ignora modul în care AI-ul e folosit — fie pentru voci, artă, fie pentru asistență tehnică de bază. Problema de fond este că termenul AI a ajuns să acopere aproape totul: de la generare de imagini și voci la instrumente de programare și simulatoare audio folosite de muzicieni pentru coloane sonore. Linia dintre asistență și autorat devine tot mai greu de trasat, iar această ambiguitate alimentează îngrijorarea mai mult decât ar putea să o rezolve un simplu marcaj.
Replica n-a întârziat. Fostul artist Counter-Strike Ayi Sanchez a comparat lipsa etichetării cu încercarea de a ascunde ingredientele unui produs. Compozitorul Joris de Man a invocat precedentul avertismentelor obligatorii din trailere privind secvențele care nu reprezintă gameplay real. Iar dezvoltatorul indie Mike Bithell a sugerat că, dacă Sweeney are încredere în AI, ar trebui să poarte eticheta cu mândrie și să fie pregătit să vadă vânzările scăzând. Subtextul a fost limpede: transparența ține de încredere.
Au apărut și voci în apărare. Matt Workman, autorul postării care a alimentat discuția, a argumentat că politica Steam e prea largă: după acea logică, practic orice dezvoltator care folosește Unreal Engine, Google Suite, Slack, Adobe sau Microsoft Office intră sub incidență, din moment ce toate aceste produse integrează implicit instrumente AI. Punctul e valid: când aproape totul conține AI, o etichetă-umbrelă riscă să nu mai spună nimic esențial.
Disputa despre AI și transparență în dezvoltarea de jocuri e departe de un final. Observația lui Sweeney a arătat încă o dată cât de greu e să trasezi o graniță curată — și cât de disputată a devenit chiar ideea unui joc făcut cu AI. Ceea ce lipsește industriei este un limbaj comun pentru aceste distincții, iar până când va apărea, orice etichetă va părea fie prea brută, fie prea târzie.