Debatten om AI-märkning i spel: Tim Sweeney, Valve och Steam

Danny Weber

12:14 30-11-2025

© A. Krivonosov

Vad betyder AI-märkning i spelutveckling? Vi förklarar Tim Sweeneys kritik, Valves/Steams policy och branschens reaktioner kring transparens och generativ AI.

Epic Games vd Tim Sweeney har åter tänt gnistan i diskussionen om hur AI bör användas och märkas i spelbranschen. När han nyligen hävdade att det knappt är meningsfullt för butiker att markera projekt som ”gjorda med AI” möttes han av skarp kritik, men uttalandet visade sig vara mer nyanserat än det först lät. Reaktionen säger samtidigt något om ett klimat där varje formulering vägs på guldvåg.

Bakgrunden är en växande trend där plattformar backar från etiketten ”made with AI”. Sweeney menade att sådana märken är verkningslösa eftersom AI i praktiken kommer att ingå i nästan all framtida spelproduktion, och han pekade i förbigående på Valves praxis att be utvecklare redovisa sin AI‑användning på Steam.

Frågan blossade upp efter exemplen Arc Raiders och The Finals, där team använde generativ AI för att skapa voice‑over baserad på skådespelares röster. Spelare protesterade, men gränserna för AI‑bruket visade sig vara suddiga. I Arc Raiders använde animationsgruppen till exempel AI‑verktyg främst för att jämna ut övergångar — mer som en assistent än som en innehållsskapare. Just den nyansen är också där samtalet lätt spårar ur.

Valve

Valve har valt en mer öppen linje. Sedan januari 2024 måste utvecklare ange om AI används och skilja på innehåll som genereras i förväg och sådant som skapas i realtid. En del av denna information syns direkt på spelets butikssida, så att spelare kan bilda sig en egen uppfattning. Enligt en Steam‑undersökning från juli 2025 hade ungefär 7 procent av projekten redan markerat att de använder generativ AI.

Sweeneys formulering tolkades på flera sätt. På nätet läste många den som en uppmaning att skrota märkningen helt och bortse från hur AI används — oavsett om det gäller röster, grafik eller ren teknisk assistans. Grundproblemet är att begreppet AI har svällt och täcker allt från bild- och röstgenerering till kodhjälpmedel och vardagliga ljudsimulatorer som musiker lutar sig mot för soundtracks. Gränsen mellan assistans och upphov blir allt svårare att dra, och just den oklarheten oroar mer än vad någon enskild etikett kan lösa.

Branschens reaktion

Motreaktionen kom snabbt. Den tidigare Counter‑Strike‑artisten Ayi Sanchez liknade avsaknaden av märkning vid att försöka dölja en produkts ingredienser. Kompositören Joris de Man pekade på prejudikatet med obligatoriska ”not actual gameplay”-aviseringar i trailers. Och indieutvecklaren Mike Bithell sade i sak att om Sweeney tror på AI bör han bära etiketten öppet och vara beredd på att försäljningen sjunker. Undertexten var tydlig: transparens är en del av förtroendet.

Stödet lät inte vänta på sig

Det fanns också försvarare. Matt Workman, som skrev inlägget som startade debatten, menade att Steams policy är överdrivet bred: med den logiken omfattas i princip alla som använder Unreal Engine, Google Suite, Slack, Adobe eller Microsoft Office, eftersom dessa produkter numera har AI‑verktyg inbyggda som standard. Poängen landar — när allt innehåller AI riskerar en svepande etikett att säga väldigt lite.

Bråket om AI och transparens i spelutveckling är långt ifrån avklarat. Sweeneys kommentar underströk snarare hur svårt det är att dra en ren gräns — och hur omstridd själva idén om ett spel ”gjort med AI” har blivit. Det som saknas är ett gemensamt språk för dessa distinktioner, och tills det finns kommer varje märkning att kännas antingen för trubbig eller för sen.