Microsoft har avslöjat nya strålföljningsfunktioner i DirectX som avsevärt förbättrar grafikprestandan i spel. De viktigaste nyheterna innefattar klustrad geometri, partitionerad TLAS och GPU-baserade indirekta accelerationsoperationer. Dessa funktioner gör att grafikprocessorer kan arbeta mer effektivt genom att behandla grupper av trianglar och scenobjekt utan konstant beroende av processorn.
Klustrad geometri kombinerar närliggande trianglar till delade block, vilket förenklar skapandet, flyttningen och renderingen av stora volymer av objekt. Det innebär att grafikprocessorn inte behöver uppdatera varje hörn individuellt, och objekt som växtlighet, folkmassor eller speldetaljer kan renderas en gång och enkelt flyttas inom scenen. Detta minskar belastningen på grafikprocessorn och påskyndar strålföljningen.
Partitionerad TLAS delar upp spelmiljön i separata block som grafikprocessorn kan behandla oberoende av varandra. I stora öppna världar betyder det att endast nödvändiga scenobjekt spåras, istället för hela världen på en gång. Detta tillvägagångssätt minskar onödiga beräkningar, ökar renderingshastigheten och optimerar hanteringen av dynamiskt innehåll.
De nya indirekta accelerationsstrukturoperationerna flyttar vissa beräkningar från processorn till grafikprocessorn. Skapande, flyttning och komprimering av mallar hanteras nu direkt av grafikprocessorn, vilket minskar fördröjning och ökar parallellitet i databehandlingen. Dessa förändringar märks särskilt i komplexa scener med många objekt och dynamisk belysning.
Sammantaget gör nästa generations DirectX-strålföljningsuppdateringar strålföljning mer effektiv och tillgänglig för moderna spel. Spelmotorer kommer att kunna utnyttja nya grafikprocessormöjligheter för att förbättra grafikens kvalitet samtidigt som processorns belastning minskar och behandlingen av komplexa scener påskyndas, vilket är avgörande för realistiska världar och stora öppna nivåer.