Danny Weber
14:09 18-11-2025
© A. Krivonosov
Ampere Analysis, 22 pazarda 34.428 oyuncuyla 2025’te tek ve çok oyunculu tercihleri ölçtü: ABD ve Japonya solo önde; Çin, İsveç multi. Yaş farkı öne çıkıyor.
Yeni bir anket, ülkeler arasında oyun tercihleri açısından belirgin bir yarılmayı ortaya koyuyor: 2025’te Birleşik Krallık, ABD ve Japonya’daki oyuncular tek oyunculu yapımlara daha yatkın; Çin ve İsveç ise çok oyunculu tarafa meylediyor. Analitik şirketi Ampere Analysis’in 22 küresel pazarda 34.428 oyuncuyla yaptığı çalışma, oyun oynama biçimlerinin pazardan pazara nasıl keskin biçimde değişebildiğini gözler önüne seriyor.
Yayınlanan rakamlara göre, Birleşik Krallık’ta katılımcıların %58’i tek oyunculuyu tercih ediyor. Japonya’da bu oran %63’e, ABD’de %65’e çıkıyor. Benzer bir tablo Tayland’da (%62) ve Almanya’da (%60) da görülüyor. Ancak desen evrensel değil: Çin’de tek oyunculu tercih edenlerin payı %47’de kalırken, İsveç’te %49. Hollanda’da ise oran %50; oyuncular adeta solo ve çok oyunculu deneyimler arasında ortadan ikiye ayrılmış durumda.
Araştırma, tercih ile yaş arasındaki ilişkiye de işaret ediyor. 16–24 yaş aralığındaki gençlerde tek oyunculu lehine oran sadece %49. 25–34 yaş grubunda bu pay %56’ya yükseliyor; 55–64 yaş aralığında ise %64’e ulaşıyor. Ampere, 16–24 ile 25–34 grupları arasındaki belirgin farkın oyun zevklerindeki ayrışmayı ve Z kuşağı ile milenyallerin sektörü algılayışındaki farklılıkları ortaya koyduğunu belirtiyor. Bu tablo, içerik stratejilerinde tek bir reçetenin işe yaramadığını hatırlatıyor.
Sosyal unsur da etkisini sürdürüyor: Katılımcıların %24’ü, bir arkadaşının ya da tanıdığının oynadığı bir oyunu satın alacağını veya indireceğini söylüyor. Seçeneklerin bunca arttığı bir pazarda bile tavsiyenin hâlâ karşılık bulması, topluluk etkisinin değerini net biçimde gösteriyor.