Tim Sweeney, oyunlarda AI etiketi ve şeffaflık: sektör ne diyor?
Tim Sweeney’nin oyunlarda AI etiketi çıkışı, Valve’ın Steam politikası ve tepkilerle gündemde. Üretken yapay zekâ ve şeffaflık tartışmasının özeti burada.
Tim Sweeney’nin oyunlarda AI etiketi çıkışı, Valve’ın Steam politikası ve tepkilerle gündemde. Üretken yapay zekâ ve şeffaflık tartışmasının özeti burada.
© A. Krivonosov
Epic Games CEO’su Tim Sweeney, oyun sektöründe yapay zekânın nasıl kullanılacağı ve nasıl etiketleneceği tartışmasını yeniden alevlendirdi. Mağazaların projeleri “AI ile yapıldı” diye işaretlemesinin pek anlam taşımadığı yönündeki son çıkışı tepki topladı; ancak sözlerinin ilk bakışta göründüğünden daha nüanslı olduğu da ortaya çıktı.
Kıvılcımı çakan, platformların bu ibareden uzaklaşma eğilimi oldu. Sweeney, böyle etiketlerin işe yaramadığını, çünkü gelecekte neredeyse her oyunun üretiminde yapay zekânın bir şekilde yer alacağını savundu; ayrıca Valve’ın Steam’de geliştiricilerden AI kullanımını beyan etmelerini istemesine üstü kapalı gönderme yaptı.
Gerilim, Arc Raiders ve The Finals örneklerinin ardından arttı. Ekipler, oyuncu seslerinden yola çıkarak üretken yapay zekâyla dublaj üretti; oyuncular tepki gösterdi, fakat AI kullanımının sınırları muğlak kaldı. Örneğin Arc Raiders’ta animasyon ekibi, geçişleri yumuşatmak için araçları daha çok yardımcı olarak kullandı; içerik yaratıcısı olarak değil. Hararetin tam da bu nüanslarda yükselmesi tesadüf değil.
Valve daha açık bir çizgi izledi. Ocak 2024’ten bu yana geliştiriciler, yapay zekâ kullanıp kullanmadıklarını ve önceden üretilmiş içerikle gerçek zamanlı üretilen içerik arasında ayrım yapıp yapmadıklarını belirtmek zorunda. Bu beyanın bir kısmı oyunun mağaza sayfasında doğrudan görünüyor; oyuncular kendi değerlendirmesini yapabiliyor. Temmuz 2025 tarihli bir Steam anketine göre projelerin yaklaşık yüzde 7’si üretken AI kullanımı işaretini eklemişti.
Sweeney’nin sözleri farklı yorumlandı. Çevrimiçinde pek çok kişi bunu, etiketleri tümden rafa kaldırma ve AI’nin nasıl kullanıldığına—ister ses, ister görsel, ister temel teknik destek—bakmamayı öneren bir çağrı gibi okudu. Sorunun kökünde ise “AI” kavramının, görsel ve ses üretiminden kod yazdıran yardımcı araçlara, müzisyenlerin sıkça kullandığı gündelik ses simülatörlerine kadar her şeyi kapsayacak kadar genişlemesi yatıyor. Yardım ile yaratıcılık arasındaki çizgi giderek silikleşiyor; bu belirsizlik, tek bir etiketin çözemeyeceği endişeleri besliyor.
Tepki gecikmedi. Eski Counter-Strike sanatçısı Ayi Sanchez, etiket olmamasını ürünün içeriğini gizlemeye benzetti. Besteci Joris de Man, fragmanlarda zorunlu “gerçek oynanış değildir” uyarıları örneğini hatırlattı. Bağımsız geliştirici Mike Bithell ise, Sweeney’nin AI’ye inanıyorsa etiketi gururla taşımak ve satışların düşebileceğini de göze almak gerektiğini söyledi. Verilen mesaj netti: şeffaflık güvenin bir parçası.
Savunanlar da çıktı. Tartışmayı ateşleyen paylaşımın sahibi Matt Workman, Steam politikasının fazla geniş kaldığını; bu mantıkla Unreal Engine, Google Suite, Slack, Adobe ya da Microsoft Office kullanan neredeyse herkesin kurala takılacağını, çünkü bu ürünlerin varsayılan olarak AI araçlarıyla geldiğini savundu. Her şeyde AI varken, genel geçer bir ibarenin pek bir şey anlatmama riski gerçek.
Oyun geliştirmede AI ve şeffaflık tartışması çözümden uzak. Sweeney’nin çıkışı, net bir sınır çizmenin zorluğunu ve “AI ile yapılmış oyun” fikrinin ne kadar çekişmeli hale geldiğini yalnızca görünür kıldı. Sektörün ihtiyaç duyduğu şey, bu ayrımları anlatacak ortak bir dil; o sağlanana kadar her etiket ya fazla hoyrat duracak ya da geç kalmış.