El director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney, reavivó el debate sobre cómo debe usarse y etiquetarse la IA en el sector del videojuego. Su reciente afirmación de que tiene poco sentido que las tiendas marquen los proyectos como hechos con IA despertó una oleada de críticas, aunque su postura resultó más matizada de lo que parecía a primera vista.
La chispa fue la creciente tendencia de varias plataformas a apartarse de la etiqueta creado con IA. Sweeney sostuvo que esos rótulos son inútiles porque, en adelante, la IA participará en prácticamente cualquier producción, y deslizó una referencia a la práctica de Valve de pedir a los desarrolladores que indiquen su uso de IA en Steam.
El tema cobró fuerza tras los casos de Arc Raiders y The Finals, donde los equipos usaron IA generativa para producir doblaje a partir de las voces de actores. La reacción de los jugadores fue de rechazo, pero los límites del uso de IA se demostraron difusos. En Arc Raiders, por ejemplo, el equipo de animación empleó herramientas de IA sobre todo para suavizar transiciones, más como asistencia que como creador de contenido. Es justo en ese matiz donde el debate tiende a calentarse.
Valve
Valve ha optado por una vía más transparente. Desde enero de 2024, los desarrolladores deben declarar si usan IA y diferenciar entre contenido generado de antemano y contenido generado en tiempo real. Parte de esa información se muestra en la página de la tienda del juego para que los jugadores valoren por sí mismos. Según una encuesta de Steam de julio de 2025, alrededor del 7% de los proyectos ya había marcado el uso de IA generativa.
La frase de Sweeney dio pie a múltiples interpretaciones. En redes, muchos la leyeron como una invitación a abandonar el etiquetado por completo y a no distinguir si la IA se usa para voces, arte o apoyo técnico básico. El problema de fondo es que el término IA se ha estirado hasta abarcar desde la generación de imágenes y voces hasta asistentes de código y simuladores de audio cotidianos que músicos emplean en bandas sonoras. La frontera entre asistencia y autoría es cada vez más difícil de trazar, y esa ambigüedad alimenta la inquietud más que cualquier etiqueta aislada.
Reacción de la industria
Las réplicas no tardaron. La exartista de Counter-Strike Ayi Sanchez comparó la ausencia de etiquetas con intentar ocultar los ingredientes de un producto. El compositor Joris de Man recordó el precedente de los avisos obligatorios de que un tráiler no corresponde a jugabilidad real. Y el desarrollador independiente Mike Bithell sostuvo que, si Sweeney confía en la IA, debería llevar la etiqueta con orgullo y estar dispuesto a asumir una caída en ventas. El trasfondo era evidente: la transparencia forma parte de la confianza.
También hubo apoyos
También aparecieron defensores. Matt Workman, autor de la publicación que encendió el debate, argumentó que la política de Steam es demasiado amplia: con esa lógica, prácticamente cualquier estudio que use Unreal Engine, Google Suite, Slack, Adobe o Microsoft Office quedaría incluido, porque todos incorporan herramientas de IA por defecto. Cuando todo incluye IA, una etiqueta general corre el riesgo de decir muy poco.
La discusión sobre IA y transparencia en el desarrollo de videojuegos está lejos de resolverse. El comentario de Sweeney subrayó lo difícil que es trazar una frontera clara y lo disputado que se ha vuelto el propio concepto de juego hecho con IA. Lo que falta es un lenguaje común para estas distinciones y, hasta que llegue, cualquier rótulo parecerá demasiado tosco o llegará demasiado tarde.