Monster Hunter Wilds teljesítményproblémák DLC-ellenőrzés okozta
A Monster Hunter Wilds játékban DLC-ellenőrzési mechanizmus okoz teljesítményproblémákat. Fedezze fel, hogyan befolyásolja a DLC-k száma az FPS-t és lehetséges megoldásokat.
A Monster Hunter Wilds játékban DLC-ellenőrzési mechanizmus okoz teljesítményproblémákat. Fedezze fel, hogyan befolyásolja a DLC-k száma az FPS-t és lehetséges megoldásokat.
© A. Krivonosov
Sajátos teljesítményproblémák merültek fel a Monster Hunter Wilds játékkal kapcsolatban, ahogy az egy közösségi vizsgálat és médiahírek is rámutattak. A játék futása jelentősen eltérő lehet azonos hardver és beállítások mellett is, attól függően, hogy egy Steam-fiókhoz hány DLC tartozik.
Egy Reddit-felhasználó két különböző fiók összehasonlításával hívta fel a figyelmet a jelenségre. Az első fiókon, amelyhez egyetlen DLC sem kapcsolódott, ugyanazon helyszíneken a képkockák száma 20–25 FPS-re csökkent. A második fiókon viszont, ahol számos DLC volt aktív, a teljesítmény ugyanitt meghaladta a 80 FPS-t.
A hátterében valószínűleg a DLC-ellenőrzési mechanizmus áll. A vizsgálat szerzője szerint kevés vagy nulla DLC esetén ez a folyamat megnövekedett CPU-terhelést okoz. Ellenkezőleg, minél több DLC tartozik egy fiókhoz, annál kevesebb számítási munkát igényel az ellenőrzés, ami különösen közép- és belépőszintű processzorokon növeli a képkockaszámt.
A külső tényezők kizárása érdekében szigorúan kontrollált körülmények között végezték a teszteket. Azonos grafikai beállításokat, mentéseket, karakterpozíciókat, kameraszögeket és szoftververziókat alkalmaztak. Ráadásul az eredményeket több különböző számítógépen is reprodukálták, nem csak egy adott rendszeren.
A további hipotézisvizsgálat során egy ideiglenes megoldást alkalmaztak, mellyel elkerülték a DLC-ellenőrzés leginkább erőforrás-igényes részét, anélkül hogy tartalmat oldottak volna fel. Ezután a teljesítmény drámaian megnőtt, még változatlan processzorórajelek mellett is. Az FPS-növekedés közel lineáris maradt kb. 100 DLC-bejegyzésig, utána pedig a GPU korlátokba ütközött.
Ha a jelenség megerősítést nyer, inkább optimalizálási hiba lehet, mint szándékos fejlesztői döntés. Néhány vita résztvevő szerint egy ilyen hiba könnyen észrevétlen maradhat belső tesztelés során, ha a fejlesztői build-ek alapértelmezés szerint minden DLC-vel aktiválva készülnek, teljesen kikerülve a lassú ellenőrzési forgatókönyvet.
A probléma egyéb lehetséges forrásaként említik még a Steam API hívások nagy számát is. A megállapításokat már bejelentették a Capcom támogatásának, és a Digital Foundry is felvette a kapcsolatot a vizsgálat szerzőjével további elemzés céljából.