IA e trasparenza nei videogiochi: cosa dicono Sweeney e Valve

Il CEO di Epic Games Tim Sweeney ha riacceso il dibattito su come l’intelligenza artificiale andrebbe usata e segnalata nell’industria videoludica. La sua recente tesi, secondo cui ha poco senso apporre un’etichetta “realizzato con IA” nei negozi digitali, ha scatenato critiche a cascata, anche se a uno sguardo più attento la posizione è apparsa più sfumata di quanto sembrasse all’inizio.

La scintilla è arrivata in scia a una tendenza crescente: diverse piattaforme stanno abbandonando la dicitura made with AI. Sweeney ha sostenuto che simili tag siano inutili perché l’IA entrerà in quasi ogni produzione futura, lasciando intendere anche un riferimento alla pratica di Valve, che chiede agli sviluppatori di dichiarare l’uso dell’IA su Steam.

La questione è esplosa dopo i casi di Arc Raiders e The Finals, dove i team hanno impiegato modelli generativi per creare voice-over partendo dalle voci degli attori. I giocatori hanno reagito criticamente, ma i confini d’uso sono rimasti sfocati. In Arc Raiders, per esempio, il team di animazione ha usato strumenti di IA soprattutto per rendere più fluidi i passaggi, come supporto e non come autore vero e proprio. È proprio in queste sfumature che la discussione tende a surriscaldarsi: il punto non è tanto se c’è IA, ma come e dove viene impiegata.

Valve

Valve ha scelto la via della trasparenza. Da gennaio 2024 gli sviluppatori devono dichiarare se usano l’IA e distinguere tra contenuti generati in fase di produzione e contenuti generati in tempo reale. Parte di queste informazioni compare direttamente nella pagina del gioco, così che siano i giocatori a farsi un’idea. Secondo un sondaggio di Steam del luglio 2025, circa il 7% dei progetti aveva già segnalato l’uso di IA generativa.

La frase di Sweeney ha prodotto molte letture. Online, molti l’hanno interpretata come un invito ad abbandonare del tutto le etichette, senza distinguere se l’IA intervenga nelle voci, nelle immagini o come semplice assistenza tecnica. Il problema di fondo è che il termine “IA” ormai copre tutto: dalla generazione di immagini e voci agli assistenti di coding, fino ai simulatori audio quotidiani usati dai musicisti per le colonne sonore. La linea tra supporto e paternità creativa diventa sempre più difficile da tracciare, e questa ambiguità alimenta le preoccupazioni più di quanto possa fare un singolo bollino.

Reazioni dell’industria

Le obiezioni non si sono fatte attendere. L’artista ed ex membro del team di Counter-Strike Ayi Sanchez ha paragonato l’assenza di etichette a un tentativo di nascondere gli “ingredienti” di un prodotto. Il compositore Joris de Man ha ricordato il precedente degli avvisi obbligatori nei trailer che segnalano quando le sequenze non rappresentano gameplay reale. E lo sviluppatore indie Mike Bithell ha osservato che, se Sweeney crede nell’IA, dovrebbe esporre l’etichetta con convinzione e accettare il rischio di vendite in calo. Il messaggio, in sostanza, è stato che la trasparenza alimenta la fiducia.

Non sono mancati i sostegni

Non sono mancati neppure i difensori. Matt Workman, autore del post che ha innescato la discussione, ha sostenuto che la policy di Steam sia troppo ampia: seguendo quella logica, praticamente chiunque usi Unreal Engine, Google Suite, Slack, Adobe o Microsoft Office ricadrebbe nella regola, dato che tutti questi strumenti integrano ormai funzioni di IA per impostazione predefinita. Un’osservazione che colpisce nel segno: quando tutto contiene IA, un’etichetta generalista rischia di non dire granché.

Il confronto su IA e trasparenza nello sviluppo dei videogiochi è tutt’altro che chiuso. L’intervento di Sweeney ha solo messo in evidenza quanto sia complicato tracciare un confine netto e quanto sia contesa la stessa idea di “gioco realizzato con l’IA”. Manca un linguaggio comune per descrivere queste differenze e, finché non emergerà, ogni etichetta rischierà di essere troppo grezza o di arrivare fuori tempo massimo.