AI w grach: czy i jak je oznaczać? Tim Sweeney, Valve i głosy branży
Analizujemy spór o oznaczanie AI w grach: głos Tima Sweeneya, polityka Valve/Steam i reakcje twórców. Gdzie przebiega granica między wsparciem a autorstwem?
Analizujemy spór o oznaczanie AI w grach: głos Tima Sweeneya, polityka Valve/Steam i reakcje twórców. Gdzie przebiega granica między wsparciem a autorstwem?
© A. Krivonosov
Szef Epic Games Tim Sweeney ponownie rozniecił dyskusję o tym, jak w branży gier powinno się używać i oznaczać AI. Jego niedawne stwierdzenie, że nie ma większego sensu, by sklepy tagowały projekty jako powstałe z użyciem AI, wywołało falę krytyki, choć wypowiedź okazała się bardziej zniuansowana, niż wielu sądziło na pierwszy rzut oka.
Iskrą stał się rosnący trend platform odchodzących od etykiety „made with AI”. Sweeney utrzymywał, że takie oznaczenia są bezcelowe, bo w niemal każdej przyszłej produkcji gier AI będzie w jakiś sposób obecna. Wskazywał też na praktykę Valve, które prosi twórców o ujawnianie użycia AI na Steamie.
Temat zapalił się po sprawach Arc Raiders i The Finals, gdzie zespoły skorzystały z generatywnej AI do stworzenia narracji lektorskiej bazującej na głosach aktorów. Gracze protestowali, ale granice wykorzystania AI okazały się nieostre. W Arc Raiders zespół animacji używał narzędzi AI głównie do wygładzania przejść — raczej jako pomocnika niż autora treści. To właśnie w takich niuansach dyskusja szybko się rozgrzewa.
Valve obrało bardziej przejrzysty kurs. Od stycznia 2024 roku deweloperzy muszą deklarować, czy korzystają z AI, i rozróżniać treści wytworzone z wyprzedzeniem od tych generowanych w czasie rzeczywistym. Część tych informacji trafia bezpośrednio na stronę sklepową gry, by odbiorcy mogli wyrobić sobie zdanie. Według ankiety Steam z lipca 2025 około 7% projektów oznaczyło już użycie generatywnej AI.
Słowa Sweeneya doczekały się wielu interpretacji. W sieci często odczytywano je jako wezwanie do całkowitego porzucenia etykiet i ignorowania sposobu użycia AI — czy to przy głosie, grafice, czy podstawowej asyście technicznej. Problem w tym, że termin AI urósł do parasola obejmującego wszystko: od generowania obrazów i mowy, przez narzędzia do kodowania, po codzienne symulatory audio, z których muzycy korzystają przy ścieżkach dźwiękowych. Granica między wsparciem a autorstwem zaciera się, a ta niejednoznaczność budzi więcej obaw, niż jest w stanie rozwiać jakakolwiek pojedyncza metka.
Sprzeciw pojawił się szybko. Były artysta Counter-Strike Ayi Sanchez porównywał brak oznaczeń do próby ukrycia składu produktu. Kompozytor Joris de Man wskazywał na precedens obowiązkowych adnotacji o braku rzeczywistego gameplayu w zwiastunach. A niezależny twórca Mike Bithell twierdził, że jeśli Sweeney wierzy w AI, powinien nosić tę etykietę z dumą i być gotów na spadek sprzedaży. Podtekst był jasny: przejrzystość jest elementem zaufania.
Nie zabrakło też obrońców. Matt Workman, autor posta, od którego zaczęła się debata, argumentował, że polityka Steama jest zbyt szeroka: w jego ujęciu niemal każdy deweloper korzystający z Unreal Engine, Google Suite, Slacka, Adobe czy Microsoft Office podpada pod tę regułę, ponieważ wszystkie te produkty mają domyślnie wbudowane narzędzia AI. To trafna uwaga — gdy AI jest wszędzie, zbiorcza etykieta może nie mówić prawie nic.
Spór o AI i przejrzystość w tworzeniu gier daleki jest od finału. Komentarz Sweeneya tylko uwydatnił, jak trudno wytyczyć klarowną granicę — i jak sporne stało się samo pojęcie gry „zrobionej przy użyciu AI”. Branży wciąż brakuje wspólnego języka do takich rozróżnień, a dopóki się nie pojawi, każda etykieta będzie brzmiała albo zbyt topornie, albo zbyt późno.