Wydajność Monster Hunter Wilds zależna od liczby DLC
Dowiedz się, jak liczba DLC na koncie Steam wpływa na FPS w Monster Hunter Wilds. Badanie wykazało znaczące różnice w wydajności gry.
Dowiedz się, jak liczba DLC na koncie Steam wpływa na FPS w Monster Hunter Wilds. Badanie wykazało znaczące różnice w wydajności gry.
© A. Krivonosov
Według doniesień medialnych i badania społeczności, wydajność Monster Hunter Wilds może się znacząco różnić w zależności od liczby DLC przypisanych do konta Steam — nawet przy identycznym sprzęcie i ustawieniach.
Użytkownik Reddita zwrócił uwagę na problem, porównując wydajność gry na dwóch kontach. Na pierwszym koncie, bez DLC, klatki w tych samych lokacjach spadały do 20–25 FPS. Na drugim koncie, z wieloma aktywnymi DLC, w tych samych obszarach przekraczały 80 FPS.
Przyczyną ma być mechanizm weryfikacji DLC. Autor badania sugeruje, że przy niewielkiej liczbie lub braku DLC proces ten zwiększa obciążenie procesora. Paradoksalnie, więcej wpisów DLC na koncie zmniejsza wymaganą pracę obliczeniową, podnosząc liczbę klatek, szczególnie na średniej klasy lub podstawowych procesorach.
Aby wykluczyć czynniki zewnętrzne, testy przeprowadzono w ściśle kontrolowanym środowisku. Użyto identycznych ustawień graficznych, zapisów, pozycji postaci, kątów kamery i wersji oprogramowania. Co więcej, wyniki powtórzono na kilku różnych komputerach, nie tylko na jednym konkretnym systemie.
Do dalszego testowania hipotezy zastosowano tymczasowe obejście, które omija najbardziej zasobożerną część weryfikacji DLC bez odblokowywania treści. Wydajność wtedy gwałtownie wzrosła, nawet przy niezmienionych taktowaniach procesora. Zyski w FPS pozostawały niemal liniowe do około 100 wpisów DLC, po czym napotykały ograniczenia karty graficznej.
Jeśli potwierdzone, wydaje się to problemem z optymalizacją, a nie celową decyzją deweloperów. Niektórzy uczestnicy dyskusji spekulują, że taki błąd mógł pozostać niezauważony podczas testów wewnętrznych, jeśli wersje deweloperskie domyślnie miały „wszystkie DLC” aktywowane, całkowicie unikając scenariusza powolnej weryfikacji.
Wysoka liczba wywołań API Steam jest również wymieniana jako kolejne potencjalne źródło problemu. Wyniki zgłoszono do wsparcia Capcom, a Digital Foundry podobno skontaktowało się z autorem w celu dalszej analizy.