Remedy начала работу над Control: Resonant вскоре после выхода оригинальной Control в 2019 году. Об этом рассказал режиссёр проекта Микаэль Касуринен в интервью Game Developer на Gamescom LATAM. По его словам, команда почти сразу стала рассматривать новую игру как прямое продолжение, но путь к полноценному производству занял годы прототипов, технологических изменений и внутреннего планирования.
Control: Resonant станет самым масштабным проектом Remedy и расширит связанную вселенную студии. Главным героем на этот раз станет Дилан Фейден, а ключевым отличием от первой части будет боевой подход: вместо огнестрельного оружия игра сделает ставку на ближний бой. Для Remedy это новый вызов, поскольку студия известна в первую очередь кинематографичными экшенами с перестрелками, сверхъестественными способностями и сложной атмосферой.
Действие сиквела развернётся в искажённой версии Манхэттена. Игроков ждут аномалии, сдвиги гравитации, разломы времени, непредсказуемые события и враги, которые должны поддерживать ощущение нестабильного мира. Такой масштаб потребовал от Remedy не только новых дизайнерских решений, но и доработки движка, чтобы он справился с открытой структурой Control: Resonant.
Касуринен объяснил, что ранние годы разработки были посвящены не классическому производству, а поиску концепции. Команда строила процессы, создавала инструменты, проверяла идеи и готовила технологическую базу. Благодаря этому активная фаза производства, по его словам, уложилась примерно в последние два-три года, когда основные решения уже были понятны и поддержаны руководителями направлений.
Отдельно режиссёр рассказал о подходе, который он называет «распространением видения». На раннем этапе ключевые специалисты из разных дисциплин собирались на воркшопах, обсуждали фундаментальные принципы игры и формировали общее понимание проекта. После этого они возвращались к своим командам и передавали это видение дальше, помогая синхронизировать задачи, сроки и творческие решения.
Касуринен подчеркнул, что для такой амбициозной игры особенно важно уметь отказываться от идей, если они не работают. По его словам, команда должна быть готова признать тупик, отступить и найти другой путь, не теряя общего чувства направления. Именно такая дисциплина, считает он, помогает Remedy удержать целостность проекта, где открытый мир, ближний бой и сюрреалистическая вселенная должны сложиться в одну систему, а не в набор эффектных, но разрозненных идей.