KI in der Spielebranche: Tim Sweeney, Valve und die Frage nach Labels
Epic-Games-Chef Tim Sweeney kritisiert pauschale KI-Kennzeichnungen. Wie Valve auf Steam Transparenz fordert und warum die Spielebranche um klare Labels ringt.
Epic-Games-Chef Tim Sweeney kritisiert pauschale KI-Kennzeichnungen. Wie Valve auf Steam Transparenz fordert und warum die Spielebranche um klare Labels ringt.
© A. Krivonosov
Epic-Games-Chef Tim Sweeney hat die Debatte darüber neu entfacht, wie Künstliche Intelligenz in der Spielebranche eingesetzt und gekennzeichnet werden sollte. Seine jüngste Aussage, dass es wenig Sinn habe, Projekte in Stores pauschal als mit KI erstellt zu markieren, löste harsche Kritik aus – und entpuppte sich bei genauerem Hinsehen als nuancierter, als viele zunächst annahmen.
Auslöser war ein Trend, wonach Plattformen die Kennzeichnung made with AI zurückfahren. Sweeney hielt solche Labels für wenig sinnvoll, weil KI künftig in fast jeder Spieleproduktion eine Rolle spielen werde. Dabei spielte er auf Valves Praxis an, Entwicklerinnen und Entwickler auf Steam nach dem Einsatz von KI zu fragen.
Aufgeflammt war das Thema nach den Fällen Arc Raiders und The Finals, in denen Teams generative KI nutzten, um Sprachaufnahmen auf Basis von Schauspielerstimmen zu erzeugen. Die Spielerschaft reagierte skeptisch, zugleich zeigten sich verschwommene Grenzen. Bei Arc Raiders etwa setzte das Animationsteam KI-Tools vor allem ein, um Übergänge zu glätten – eher als Assistenz denn als eigenständige Inhaltsproduktion. Genau hier heizt sich die Diskussion regelmäßig auf: Wo der Einsatz technisch nüchtern ist, wird er gesellschaftlich schnell zur Grundsatzfrage.
Valve verfolgt einen transparenteren Ansatz. Seit Januar 2024 müssen Studios angeben, ob KI zum Einsatz kommt, und unterscheiden, ob Inhalte im Voraus oder in Echtzeit generiert werden. Teile dieser Angaben erscheinen direkt auf der Store-Seite eines Spiels, damit sich Käuferinnen und Käufer selbst ein Bild machen können. Laut einer Steam-Umfrage vom Juli 2025 hatten rund 7 Prozent der Projekte den Einsatz generativer KI bereits markiert.
Sweeneys Aussage wurde breit ausgelegt. Viele verstanden sie online als Aufforderung, Kennzeichnungen grundsätzlich abzuschaffen und nicht zwischen Nutzungskontexten zu unterscheiden – ob Stimme, Grafik oder rein technische Hilfen. Das Kernproblem: Der Begriff KI ist zum Sammelbegriff geworden, von Bild- und Sprachgeneratoren über Coding-Assistenz bis zu alltäglichen Audiosimulatoren, auf die Komponierende für Soundtracks zurückgreifen. Die Grenze zwischen Assistenz und Autorschaft verschwimmt, und diese Unschärfe beunruhigt stärker, als es ein einzelnes Label auflösen könnte.
Widerspruch ließ nicht lange auf sich warten. Die frühere Counter-Strike-Künstlerin Ayi Sanchez merkte an, fehlende Kennzeichnung gleiche dem Versuch, die Zutaten eines Produkts zu verbergen. Komponist Joris de Man verwies auf den Präzedenzfall verpflichtender Hinweise in Trailern, wenn kein echtes Gameplay zu sehen ist. Und Indie-Entwickler Mike Bithell meinte, wer an KI glaube, solle das Label offen tragen – und bereit sein, sinkende Verkäufe in Kauf zu nehmen. Der Subtext war deutlich: Transparenz ist eine Vertrauensfrage.
Es gab jedoch auch Zuspruch. Matt Workman, dessen Beitrag die Debatte anstieß, argumentierte, die Steam-Regel sei zu breit gefasst: Nach dieser Logik falle praktisch jedes Team darunter, das Unreal Engine, Google Suite, Slack, Adobe oder Microsoft Office nutzt – Produkte, in denen KI-Funktionen standardmäßig stecken. Daran ist etwas dran: Wenn überall KI enthalten ist, sagt ein Pauschalhinweis am Ende erstaunlich wenig aus.
Die Auseinandersetzung über KI und Transparenz in der Spieleentwicklung ist weit von einer Lösung entfernt. Sweeneys Einwurf unterstrich vor allem, wie schwer eine saubere Abgrenzung fällt – und wie umkämpft die Idee eines Spiels made with AI inzwischen ist. Was der Branche fehlt, ist eine gemeinsame Sprache für diese Unterschiede. Solange sie nicht existiert, wirkt jedes Label entweder zu grob oder kommt zu spät.